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金本がボール球にまさかのクルリ… 勝てるチャンスのあった試合。だから、悔しい。11日の横浜戦、同点に追いついた八回表、なおも好機が続いたが阪神の3番・シーツ、4番・金本が連続三振。その裏、今季61試合目の登板となった久保田が打たれた。それでも、戦いぶりは悪くない。熱戦続く横浜戦。狙うはカード勝ち越しだ。 そらもう、クソ、クソ、クッソ~よ!!野球は最後まで分からんのはよーく知ってるけど、それでも絶対勝てる、3連勝やと思たのに!! 敗戦濃厚の展開から1-2として迎えた八回に虎祭りの予感がした。矢野の中前打と連続四球で一死満塁と攻め立て、赤星の二塁への内野安打で同点!もろた、ビッグウエーブが来たと誰もが思った。 が、ここからがまさかの始まりだ。代わった加藤の前に3番・シーツが見逃し三振。だが、アニキがいる。4番・金本の登場だ。 代わった那須野は制球が定まらず、立て続けにボールを2球。最悪でも、押し出し四球が見えたが、結局2-3から内角低めに落ちる127キロを空振り三振。ええっ!?同点止まり…。場内のボルテージが一気に降下し、左翼スタンドはショボ~ン-。 さらに八回裏に、久保田が2連続二塁打を浴びるまさかの失点。そのまま九回はクルーンに軽く締められて、あえなく敗戦の巻である。 こうなると、敗戦後、ロッカールームで一服ふかしてから姿を現した岡田監督だったが、さすがに淡々とはいかなかった。悔しさを隠せず、オカダ節も沸騰して“クソ”を連発した。 「惜しかった?当たり前やんか!!誰が見てもなあ。何とかしてくれもクソも、そら3、4番やねんからなあ!」 やはり同点止まりの八回の場面が悔やまれる。 勢い余って?6回2失点と粘投した杉山についいても、ほめてはいるのだが…。「粘るもクソも6回を2点で抑えてんのやんか!」-。 一応、最後に金本については「まあ、足もようないねんけど」と気遣ったが、やはり悔しい。 当然、アニキも言い訳などしない。 「ない、ない!何もない!」 0-2の七回無死一、三塁の好機には、工藤から左犠飛を放って、追い上げムードを演出した。リーグトップタイ74打点目を挙げたが、それでも「あの場面で外野フライではダメだよ…」。中日が勝利し、首位とのゲーム差は4・5のままだが、4番は責任を痛いほど感じていた。 http //www.daily.co.jp/baseball/2007/08/12/0000533735.shtml 244 携帯デイリー sage 2007/08/11(土) 23 42 48 ID 5NWJihfo0 8月11日 試合後 ―勝てる流れだったが、惜しい敗戦。 「当たり前やんか!!誰がみてもなあ!!」 ―やはり同点に追いついた八回一死満塁の場面で、3番、4番に何とかして欲しかった? 「何とかしてくれもクソも、そらもう、3、4番やねんからなあ!」 ―杉山は六回まで2失点と粘った。 「粘るもクソも、6回を2点で抑えてんねやんか!久々の先発でなあ。粘るもクソもええピッチングやんか!6回を2点に抑えられるピッチャー、うちに何人おんねんな」 ―序盤は工藤の前に、走塁ミスなどもあった。 「(工藤は)よかったかも分からんよ。バントのゲッツー(三回無死一塁から杉山が送りバントも併殺に倒れた)にしても(成功してても)結果的には(得点できたか)分からんよ」 ―金本は四回にも見逃し三振に倒れた。 「あんまり足もようないからなあ」 ―八回裏には久保田が、まさかの失点。 「きのうもインコースいきすぎたからなあ。でも(一死から二塁打された)内川のは、カウント2-0からでもったいなかったわなあ。でも、久保田にしても、勝ち越してから登板すんのと、同点では、気分的に違うよ」
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 強頭突き立ちガード時に歩き立中Pが反確。スパコン、ウルコンがEX含む全頭突きに反確。遠立強Kにウルコンが反確。百貫にスパコンが反確。 下がりながら気功を撃ってくる場合は前ダッシュ連発や歩いて気功をセービング>バックダッシュが基本。弱気功なら見てから前ダッシュを一回入れてもいい。ジャンプ間合い内に入ったら気功にあわせて飛び込む。 飛び道具を垂直ジャンプでかわすのは屈強Kで落とされやすい。 飛び込みが屈強Kや遠強Kで返される。J中Pなら屈強Kに勝てる。 弱頭突きでJ強Kが返し辛い。EX頭突きか空対空で落としたい。 地上戦はチュンリーの遠強Kが怖いが遠中Kの先端を当てれば潰していける。 こちらの遠強Kはウルコンを食らうのでためがないときを狙うなど慎重に使う。 覇山蹴、屈強Kにセービングが有効。屈強Kは距離とタイミングさえあえば遠強Pでも返せる。 鳳扇華ガード後は垂直ジャンプ攻撃が間に合う。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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世界衝撃映像100連発(2009~) 『世界衝撃映像100連発16』(2015.09.30)は別ページ参照
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■珍級20連発!!■ 開催日程:未定 集合場所:クライデン平原(5)ルシアン島(※バインドかテチさんに頼もう) 集合時間:夜7時から 開催時間:夜8時から (※途中参加歓迎!) ~参加する為の必需品~ 珍級召還カード(※1枚でもあればかなり嬉しい、持ってこなくても可) ~イベント内容~ ルシアン島にて珍級を20発連打して楽しんじゃおう!! ■質問■ の方は、カノン中尉 の方に1:1かメールをお願いします。 たくさんの参加者をおまちしております。 トップページへ も ど る。
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複数の弾を装填し、発射できる銃。ゴム銃では、回転翼式、フカヒレ式、ストリングリリース方式などさまざまな方式で実現できる。トリガーを引くたびに1発ずつ発射されるセミオートマチック、トリガーを引いている間連続して発射されるフルオートマチックがある。回転弾倉を備えたリボルバータイプもあるが、実質的にはフルオートマチックに相当することが多い。→単発銃
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 安易な気功にスライディングが刺さるので注意。 コマ投げ持ちなので無理に近距離で戦わないこと。 スライディングぶっぱに気をつけつつ、相手の牽制力の低さに付け込んで 中距離でじっくり戦おう。 UCは鳳扇華・気功掌どちらでも。 鳳扇華にしておけば安易な油塗りに対するプレッシャーに。 【開幕】 スライディングぶっぱ警戒で屈ガードで一瞬様子見。 【接近方法】 気功拳は我慢してじっくり追いつめる感じで。 スライディング警戒と対空にしっかり気を配ること。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 気功拳は抑え気味に戦うのが無難。 油を塗ったハカンは各種通常技が強化・移動セビ・投げ範囲拡大などがあり 接近戦は危険。 バクステなどで距離を離したい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 しゃがみガードでスライディング警戒。 ときどき立ちあがりコパ・中Pを振って気功を匂わせてスライディングを釣る。 撃つならタイミングをずらすなど工夫して。 また、UCに気功掌を選んでいる場合油を塗られてしまう。 こちらもこの距離でやることないので、なるべく中距離を維持したい。 【中距離】 対空・スラぶっぱに気をつけ、立中Pや元キックで差し合いしていく。 この距離を維持するのが無難。 油塗り状態のハカンは移動セビができるのでこの距離でも要注意。 【近距離】 切り返しが弱いので各種固めや覇山蹴・投げの揺さぶりが通用するが、コマ投げ要注意。 特に相手がUC2だと覇山蹴見てからUCができてしまうので常に気を払うこと。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 各種画面端限定コンボなどでガッツリ体力をいただく。 前ジャンプなどの逃げの選択は確実に潰すこと。 追い詰められた! 相手がUC1なら、前ジャンプ等で逃げる。 ただし、UC2のハカンの場合は捕まる。 小技暴れや、相手の固めのタイミングを読みスピバで拒否。 強引にEX覇山蹴で画面端から逃げるのもアリか。 【空対空】 見てから垂直大K・TC・空投げなど。 置き垂直大Kは見てからスライディングやUC2が確定するので注意。 【地対空】 遠立大Pや元キック足先当て。 セビバクステは見せすぎるとスラでバクステ狩られたりすかしコマ投げくるので ほどほどに。 【空対地】 下に強い斜J大Kや2段技のTCを使っていく。 【起き攻め】 UC2ハカンに鶴脚落はダメ。見てからUC確定。 【被起き攻め】 めくりからのコンボorコマ投げがよく見られる。 めくり攻撃をこちらがうまくガードした場合、高確率でコマ投げなので ジャンプやバクステで逃げる。 垂直ジャンプはUC2が(ry 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 スライディングは下段突進・セビ割となかなか高性能。 とくにスライディング→セビキャンコマ投げという奇襲コンボもけっこう見るので ハカン戦では余裕があれば相手のゲージもしっかり見ておく。 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (9) 気功掌 (0) チラっと見たらあまりにもふざけた記事だったので 編集してみた。 -- (名無しさん) 2011-04-23 18 42 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/09/09(金) 08 40 46 更新日:2024/09/10 Tue 10 31 04NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ひみつ道具 オバQ ドラえもん マイナーなひみつ道具 不運 何故作った 災難 空中シューズ 連発型不運光線銃 『連発型不運光線銃』はドラえもんに登場するひみつ道具の一つ。 「空中シューズ」に登場。(原題。ドラえもんプラス収録版では「不運は、のび太のツヨーイ味方!?」に改題) ドラえもんに登場するひみつ道具にはマイナーなものが多々あるが、この連発型不運光線銃もその一つ。 【概要】 登場はわずか1コマ。 詳しい道具の説明は無しで、ドラえもんも単に道具名を言いながら発射しただけ。 ただし、説明がなくとも名が体を表し過ぎていてくれるため、困る人は少ないであろう。 一応説明しておくと、その後の展開から道具の能力は「撃たれた人間に次々に不幸が襲いかかる」というものであることが推測できる。 なお、一回当てただけで次々不幸に見舞われているため、“連発”は「光線銃」ではなく「不幸」に掛かっていることを補足しておく。 ただし、効果時間や発生する不幸の回数などは不明。 見た目もシンプルな拳銃型であまり特徴はない。 敷いて言うなら、後部に小さなレバーというかピエロの帽子みたいな装飾が2つ付いてる事であろうか。(効果時間や回数などの調整用?) アニメ版でのカラーリングは濃い紫。 【作中での扱い】 ドラえもんがのび太に対してこっそり使用。 空中を歩ける道具、空中シューズでいたずらを繰り返すのび太を懲らしめた。 その結果、のび太は… ヘリコプターとぶつかりそうになる 煙突の煙に突っ込んでしまう ラジコン飛行機に追いかけられる パーマンが描かれた凧の糸が足に絡まり、ラジコンとぶつかる 野球ボールが飛んできて股間に直撃 どこかで見たことあるような頭に毛が三本しかないオバケとぶつかり、「どこ見て歩いてんだ!!」と怒鳴られる。 といった不運なトラブルに巻き込まれた。 ただ、のび太は普段から不注意でさまざまなトラブルに巻き込まれる。 その日も学校から家にたどりつくまでに 車にぶつかりそうになる 水たまりに踏み込む 電柱にぶつかる 空きかんにすべる 工場の穴に落っこちる 百円を落とす 等など…。 話の締めで、ドラえもんが 「わかったね、きみ自身が注意力を育てないかぎり、安全な場所などどこにもないんだよ」 と説教をしていることもあり、発生する不運は日常でも起こりうるレベルで、かつ注意力があれば回避できる程度のものに限る、と思われる。 【使い道について】 一見すると使い道がない、あるいは嫌がらせ目的にしか使えない様に見える道具だが、作中のドラえもんの説教の様に、注意力を育てるために使用する意図があると思われる。 もしくは苦しめられるのが好きな人とか、スリルを求めるために使うとかだろうか。 【アニメ版】 微妙に出番が増えており、帰ってきたのび太から話を聞いた時点でポケットから出し「不幸だって言ってるのになんでこんなもの出すんだ」と怒るのび太に「これで撃たれたみたいだね、言いたかったんだ」と平然と答えている。 その後「反対に幸運光線銃っていうのはないの?」と聞かれた際には「あるけど、今修理中なんだ」と返していた。 その後の展開は原作とほぼ同様である。 【類似の道具】 銃を模した道具はそれこそ枚挙に暇が無いため、ここでは「予期せぬ不運(幸運)」に関する類似の道具を紹介。 百苦タイマー同じく、不運に苦しめられることになる道具。百と明確に回数が決まっているものの、発生するトラブルの内容はこちらよりえげつない。 くろうみそ舐めると、何をするにも苦労するようになる味噌。ある意味では、予期せぬ不運に見舞われるということでもある。 ツキの月ご都合主義レベルの 幸運に恵まれるようになる道具。ただ、連発型不運光線銃は描写から一般的に起こり得るレベルの不運しか起こっていないため、幸運銃に関しても同等と推測される。そう考えると、効果はツキの月の方が圧倒的に高い。もしくは、のび太が常人をはるかに超えるレベルでツイていないか。 追記・修正は連発型不運光線銃に撃たれてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アベコンベを使ったら連発型幸運光線銃に! -- 名無しさん (2014-12-07 00 22 51) なんで平然とオバQ出て来るんだよw -- 名無しさん (2015-01-10 20 14 39) オバQはなんでも空港の回でも出てきてるからな…スネ夫とジャイアンは「オバケなんかに用はないんだ」と言ってたけど -- 名無しさん (2015-01-10 23 17 15) ↑顔見知りなのかね -- 名無しさん (2015-03-11 16 51 12) ⬆4単発型不運光線銃になったりして -- 名無しさん (2015-08-12 11 31 30) ↑4 原作版はどうなのかしらんが、アニメ版なんて飛んでる物を地面に降ろす道具使ったらパーマンとエスパー魔美が降りてきたんだぞw -- 名無しさん (2015-08-12 11 57 19) 原作ではオバQとウメ星デンカと怪物くんとエスパー魔美が降りてきた -- 名無しさん (2015-08-12 22 03 33) 昔、「ボーッとしてたから」という理由で嫌がらせを受けたことのある自分としてはドラえもんの言っていることに共感しにくいな -- 名無しさん (2015-10-30 16 07 55) ↑ 考えてみろよ、その災難は別に君の不注意が原因なわけじゃないんだろう? -- 名無しさん (2016-03-13 19 28 29) ドラえもん「わかったね。きみ自身が注意力を育てないかぎり、安全な場所などどこにもないんだよ」でも注意力だけでは避けられない災難があるのも事実だからこのへん難しい話だよなあ -- 名無しさん (2016-11-05 15 35 49) 武器として使えば強力そうだが、即効性がないのが弱点かな -- 名無しさん (2017-01-28 14 44 02) 正直避けようのない不運と注意して避けられる物じゃ全然違うだろと -- 名無しさん (2017-01-28 14 58 04) 全ての災難を防ぐことはできなくても努力次第で数を減らしたり、被害を軽減したりはできるはず。 -- 名無しさん (2018-04-26 22 00 31) これツキの月と合わせたら最強じゃね? -- 名無しさん (2019-02-25 20 11 33) ↑4 魔界のダンジョンだとランダムで何らかの状態異常にするアイテムだった気がする -- 名無しさん (2019-02-25 20 38 23) タケコプターでいいのでは -- 名無しさん (2019-08-18 06 35 54) 名前 コメント
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基本戦術のベース 対空ジャンプ抑制 対空(地対空)ノーゲージ起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し)起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージあり)起き上がり 距離別対応技 基本戦術ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと 狙いノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ以上 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 起き攻め グラつぶし コンボレシピ至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 基本戦術のベース 前作ストリートファイター4と大きく変わらない。 前作のwikiも参照するのがよい。 http //www5.atwiki.jp/koko100/pages/578.html 対空 これを出しておけばよい(安定)ものが無い。なので相手のキャラと距離を見ながら攻撃を替えていく。 また、ジャンプを抑制していく技を出していくことを考える。 ジャンプ抑制 牽制で早めに立遠強Kを出しておく。相手が前方に飛ぶと当たる距離で出す。 対空(地対空) ノーゲージ 起き上がり 春麗の泣き所。おとなしくガードする事をおすすめする。 距離別対応技 後方回転脚(3弱K)…めくりから至近距離に対応。今作の対空で常に意識すること。空中で当たると浮きになるので気功掌等がつながる。 遠立弱P…至近距離~近距離に対応。意外と上方向にも強い。 遠屈強P…近距離~中距離に対応。判定は並。下記ではつぶされる場合に…。 遠立中K…中距離に対応。一応ノーゲージの対空の中心技。胴着相手はいつでも出せるように。レバーはN(=タメ解除) 遠立強K…中距離~遠距離に対応。早めに出す事を心がける。 屈強K(屈中P)…遠距離に対応。喰らい判定が低くなるので、横に強い攻撃には強い。 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し) 起き上がり EXスピバ…無敵もあり安定に近い技。起き上がり時は毎回下段タメをする。近距離でガードされると確実に地獄を見る。 距離別対応技 上記と同じ。 1~4ゲージ(リベンジゲージあり) 起き上がり EXスピバ…上記と同じ。 距離別対応技 気功掌…遠距離に対応。相手が対応距離ならタメを解除してコマンドだけは入れておく。飛んできたらボタンを押す感覚。 他は上記と同じ。 基本戦術 ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと こちらのリーチの長い基本技を当てることを考える。 牽制を多用して、その場で後ろタメを作りつつ相手のジャンプを抑制する。 ガードを揺さぶる。(覇山蹴を牽制に混ぜる) こちらの有利な距離を保つ。(近いときはバックステップ、投げで離す。遠いときは中気功拳を中心に押しつけて詰める) 自分以上に相手のゲージをよく見る。相手のリベンジゲージによっては気功拳や起き攻めを抑制する。 狙い ノーゲージ 牽制を多用してゲージを増やしていく。相手によっては屈中K-気功拳などをガードさせる。 リベンジゲージがある場合は、相手に与えるプレッシャーがまるで違うので1ゲージにすることを優先させる。 1ゲージ EXスピバが使えるようになるので、起き上がり時は常にためておく。 密着時の屈弱Pや屈弱Kが生きてくる(特にリベンジゲージがあるとき)暴れるのでは無く、落ち着いてEX百裂につなげる。 2ゲージ以上 場合によってはEX百裂ぶっぱなしも視野に入れつつ立ち回る。やばい隙はセビキャンバックステップで仕切り直し。 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 ウルコンを狙いに行く。屈弱Pや屈弱K、EX百裂や各J攻撃、覇山蹴(深め)を狙う。今までガードを揺さぶっていたらあっさりと当たるはず(?) 刺さったら、落ち着いてコンボを入力する。 起き攻め 相手のキャラと距離、ゲージ量をよくみて 投げ-J大P(orJTC)からのコンボ 相手のリバサ読みのすかし 起き上がりにあわせて(ワンテンポ遅らせて)覇山蹴 垂直J大K>屈強Kor百裂orEX百裂 屈弱Kガードさせて、鶴脚落 等々を狙っていく。 グラつぶし 投げが通りにくくなってきたぐらつぶしをしよう コンボレシピ 至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本戦術のベース 対空ジャンプ抑制 対空(地対空)ノーゲージ起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し)起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージあり)起き上がり 距離別対応技 基本戦術ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと 狙いノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ以上 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 起き攻め グラつぶし コンボレシピ至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 基本戦術のベース 前作ストリートファイター4と大きく変わらない。 前作のwikiも参照するのがよい。 http //www5.atwiki.jp/koko100/pages/578.html 対空 これを出しておけばよい(安定)ものが無い。なので相手のキャラと距離を見ながら攻撃を替えていく。 また、ジャンプを抑制していく技を出していくことを考える。 ジャンプ抑制 牽制で早めに立遠強Kを出しておく。相手が前方に飛ぶと当たる距離で出す。 対空(地対空) ノーゲージ 起き上がり 春麗の泣き所。おとなしくガードする事をおすすめする。 距離別対応技 後方回転脚(3弱K)…めくりから至近距離に対応。今作の対空で常に意識すること。空中で当たると浮きになるので気功掌等がつながる。 遠立弱P…至近距離~近距離に対応。意外と上方向にも強い。 遠屈強P…近距離~中距離に対応。判定は並。下記ではつぶされる場合に…。 遠立中K…中距離に対応。一応ノーゲージの対空の中心技。胴着相手はいつでも出せるように。レバーはN(=タメ解除) 遠立強K…中距離~遠距離に対応。早めに出す事を心がける。 屈強K(屈中P)…遠距離に対応。喰らい判定が低くなるので、横に強い攻撃には強い。 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し) 起き上がり EXスピバ…無敵もあり安定に近い技。起き上がり時は毎回下段タメをする。近距離でガードされると確実に地獄を見る。 距離別対応技 上記と同じ。 1~4ゲージ(リベンジゲージあり) 起き上がり EXスピバ…上記と同じ。 距離別対応技 気功掌…遠距離に対応。相手が対応距離ならタメを解除してコマンドだけは入れておく。飛んできたらボタンを押す感覚。 他は上記と同じ。 基本戦術 ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと こちらのリーチの長い基本技を当てることを考える。 牽制を多用して、その場で後ろタメを作りつつ相手のジャンプを抑制する。 ガードを揺さぶる。(覇山蹴を牽制に混ぜる) こちらの有利な距離を保つ。(近いときはバックステップ、投げで離す。遠いときは中気功拳を中心に押しつけて詰める) 自分以上に相手のゲージをよく見る。相手のリベンジゲージによっては気功拳や起き攻めを抑制する。 狙い ノーゲージ 牽制を多用してゲージを増やしていく。相手によっては屈中K-気功拳などをガードさせる。 リベンジゲージがある場合は、相手に与えるプレッシャーがまるで違うので1ゲージにすることを優先させる。 1ゲージ EXスピバが使えるようになるので、起き上がり時は常にためておく。 密着時の屈弱Pや屈弱Kが生きてくる(特にリベンジゲージがあるとき)暴れるのでは無く、落ち着いてEX百裂につなげる。 2ゲージ以上 場合によってはEX百裂ぶっぱなしも視野に入れつつ立ち回る。やばい隙はセビキャンバックステップで仕切り直し。 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 ウルコンを狙いに行く。屈弱Pや屈弱K、EX百裂や各J攻撃、覇山蹴(深め)を狙う。今までガードを揺さぶっていたらあっさりと当たるはず(?) 刺さったら、落ち着いてコンボを入力する。 起き攻め 相手のキャラと距離、ゲージ量をよくみて 投げ-J大P(orJTC)からのコンボ 相手のリバサ読みのすかし 起き上がりにあわせて(ワンテンポ遅らせて)覇山蹴 垂直J大K>屈強Kor百裂orEX百裂 屈弱Kガードさせて、鶴脚落 等々を狙っていく。 グラつぶし 投げが通りにくくなってきたぐらつぶしをしよう コンボレシピ 至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 信頼のおける対空技や無敵技のない春麗にとってジュリ戦は我慢の勝負となる。 また、ジュリは空中戦や対空に有利な必殺技を持っているので飛び込みも難しい。 基本的には一定距離を保って様子見に徹し、確反からこじあける。 EX疾空閃からウルコン2へのコンボやEX穿風車での暴れが恐いのでゲージ確認重要。 ウルコン1を選択している場合は我慢の時間が延びるが、大きなダメージソースがなくなり 飛び込みへのリスクがひとつ減ったと前向きに考えよう。 【開幕】 開幕溜めを維持したまま後退するなどが無難。何もしないというのも手。 相手の動きを見てから対処するだけの余裕はじゅうぶんにある。 距離をとって風破刃で牽制してくる場合が多い。あまり離されないように。 【接近方法】 無理に近付こうとするとジュリの思うツボ。 風破刃を覇山蹴で飛び越える手もあるが、やり過ぎると読まれてセビで返されることも。 中風破刃の弾は覇山蹴に直撃するコースで飛んでくるので要注意。 基本は歩いて接近。上空に発射された風破刃の弾をジャンプで超えられる距離を覚えよう。 かなりの奥の手だが、三角跳びを使って上空から攻め込むという方法もある。 【飛びについて】 風破刃の使い方が上手いジュリは確実に対空を狙ってくる。 どの高さの弾を使ったか確認しておくこと。 ジュリがウルコン2を選択していてゲージが溜まっているときは飛び込み厳禁。 【ダメージが取れる飛び方】 ジュリは対空技として強風破刃または弱穿風車を打ってくる傾向がある。 どちらも斜J強Kで食い込むことができる。迷ったら強Kを押しておくこと。 単発技での飛び込みを繰り返すとセビでの対空に切り替えてくる可能性があるので その場合はTCで確実に割る、もしくはすかし下段連打キャンセルなどを試してみよう。 強弾に対抗するには飛び込みの角度を気を付けるしかない。 【気をつけた方が良いこと】 穿風車対策 先端ガード時は屈弱P それ以外は屈中K→EX百裂 確反で千裂脚もはいる 疾空閃対策 気功拳は無闇に撃たないこと 腰下でガード時は屈弱P ガードされるが攻められるのでお得 腰上ガード時は弱Kからコンボ確定 ゲージがない場合は屈強Kでころばせて起き攻めに転じるのもあり。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 体力がリードしてる場合は基本的に見てるだけでいい。 ジュリが中距離まで近付いてきてから春麗の仕事が始まると思っておこう。 飛び道具合戦に付き合う必要はないがゲージを溜めるためにやってもよし。 【中距離】 春麗の通常技は中距離での牽制に有利なものが多い。 穿風車のスカりには大P確定。バクステでスカさせてから覇山蹴という選択もあり。 【近距離】 基本的には確反を狙うことになるが、下半身無敵になるジュリの中段蹴りに注意。 発生が遅めなので独特のモーションが見えたら確実に立ちガードしよう。 風破刃をストックしているジュリはグラップが難しくなるので投げを狙うのも手。 バックジャンプしたときはほぼ疾空閃が来ると思っておいてよい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 何かを出そうとすると穿風車で差してくるので我慢。しゃがみガードが基本。 しゃがグラを意識しつつ、相手が何をしてくるか見てから対処するのが無難。 ジュリの攻撃の切れ目をよく確認して屈小Pなどで割り込む。 【空対空】 あまり好ましい状況ではないが、早めの強P振りが無難。 地味に弱Kも判定が強く打ち勝ちやすい。 【地対空】 疾空閃に対抗できる対空通常技は立遠強Pぐらい(それでも4割の確率で相打ち) 後方回転脚なら相打ちでも五分の状態に持ち込める(双方ダウン) 後方回転脚は出が遅いので早めに用意しておくこと。 対空EXスピバは潰されることが多いのでゲージは他に回したほうがいい。 要練習だが、疾空閃に対して「空中グラップ」を仕掛ける方法もある。 疾空閃に重ねるようにJ弱P+弱Kを押すと位置とタイミング次第では空投げが成立し 失敗しても弱Kで相打ちになりダメージは五分。ただし春麗のみダウンする。 弱Kが疾空閃の下に潜る感じで当たった場合は一方的にダメージを喰らってしまう。 【空対地】 【起き攻め】 スタン狙いで多段ヒットする技を当てていきたいところ。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 化殺視はアーマーブレイク属性の技に打ち負ける性質がある。 普段生当てする機会の少ないスピバを当てればスタン値をもりもり稼げるチャンスかも。 また、鳳扇華が確定するチャンスでもある。 状況は限られてしまうがリバーサル覇山蹴にもアーマーブレイク属性がつく。 当て身の受付時間はモーションのわりに短く、終わり際には打撃が通る。 咄嗟に何をしていいかわからないときは単純に投げよう。 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (8) 気功掌 (5) EX百裂脚などから安定して狙える気功掌のほうが活躍の場面は多そう。 風破刃は弾を撃ったあとの隙が短いので鳳扇華で抜けるのは難しいかもしれないが ジュリ戦はほかにも確反を突ける場面があるので鳳扇華でも問題なし。 ちなみにHARDEST設定のCPUvsCPU戦で試した場合、鳳扇華選択時のほうが勝率は高い。 名前 コメント すべてのコメントを見る