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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 強頭突き立ちガード時に歩き立中Pが反確。スパコン、ウルコンがEX含む全頭突きに反確。遠立強Kにウルコンが反確。百貫にスパコンが反確。 下がりながら気功を撃ってくる場合は前ダッシュ連発や歩いて気功をセービング>バックダッシュが基本。弱気功なら見てから前ダッシュを一回入れてもいい。ジャンプ間合い内に入ったら気功にあわせて飛び込む。 飛び道具を垂直ジャンプでかわすのは屈強Kで落とされやすい。 飛び込みが屈強Kや遠強Kで返される。J中Pなら屈強Kに勝てる。 弱頭突きでJ強Kが返し辛い。EX頭突きか空対空で落としたい。 地上戦はチュンリーの遠強Kが怖いが遠中Kの先端を当てれば潰していける。 こちらの遠強Kはウルコンを食らうのでためがないときを狙うなど慎重に使う。 覇山蹴、屈強Kにセービングが有効。屈強Kは距離とタイミングさえあえば遠強Pでも返せる。 鳳扇華ガード後は垂直ジャンプ攻撃が間に合う。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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ピンチ50連発!! 機種:3DS 作曲者:谷口輝雄 発売元:ゲームスタジオ 発売年:2014年 概要 ニンテンドー3DSダウンロードソフト。操作はダッシュとジャンプのみのシンプルな横スクロールアクション。 ステージは地続きの全50ステージで、タイトル通りそれぞれのステージにて即死トラップが襲ってくる。 各ステージのピンチをいかに切り抜けるかという、知恵とテクニックが試される作品。 音楽・効果音はスーパースィープの谷口輝雄氏が担当。プレイ中は通常環境音のみだが、一部のステージではBGMが入る。 メインテーマの「交響組曲第1番~50回目のピンチ~」は重厚な男性コーラス曲でインパクトがある。 収録曲(仮曲名) 曲名 補足 順位 交響組曲第1番~50回目のピンチ~ タイトル・スタッフロール 2014年388位 クマ クマや弓兵が出るステージ 落石 落石があるステージ・最終ステージ 火を吐くクマ 49面の火を吐くクマが出るステージ 脱出 ラストの飛行機に乗って脱出 紹介映像
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■珍級20連発!!■ 開催日程:未定 集合場所:クライデン平原(5)ルシアン島(※バインドかテチさんに頼もう) 集合時間:夜7時から 開催時間:夜8時から (※途中参加歓迎!) ~参加する為の必需品~ 珍級召還カード(※1枚でもあればかなり嬉しい、持ってこなくても可) ~イベント内容~ ルシアン島にて珍級を20発連打して楽しんじゃおう!! ■質問■ の方は、カノン中尉 の方に1:1かメールをお願いします。 たくさんの参加者をおまちしております。 トップページへ も ど る。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 安易な気功にスライディングが刺さるので注意。 コマ投げ持ちなので無理に近距離で戦わないこと。 スライディングぶっぱに気をつけつつ、相手の牽制力の低さに付け込んで 中距離でじっくり戦おう。 UCは鳳扇華・気功掌どちらでも。 鳳扇華にしておけば安易な油塗りに対するプレッシャーに。 【開幕】 スライディングぶっぱ警戒で屈ガードで一瞬様子見。 【接近方法】 気功拳は我慢してじっくり追いつめる感じで。 スライディング警戒と対空にしっかり気を配ること。 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 気功拳は抑え気味に戦うのが無難。 油を塗ったハカンは各種通常技が強化・移動セビ・投げ範囲拡大などがあり 接近戦は危険。 バクステなどで距離を離したい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 しゃがみガードでスライディング警戒。 ときどき立ちあがりコパ・中Pを振って気功を匂わせてスライディングを釣る。 撃つならタイミングをずらすなど工夫して。 また、UCに気功掌を選んでいる場合油を塗られてしまう。 こちらもこの距離でやることないので、なるべく中距離を維持したい。 【中距離】 対空・スラぶっぱに気をつけ、立中Pや元キックで差し合いしていく。 この距離を維持するのが無難。 油塗り状態のハカンは移動セビができるのでこの距離でも要注意。 【近距離】 切り返しが弱いので各種固めや覇山蹴・投げの揺さぶりが通用するが、コマ投げ要注意。 特に相手がUC2だと覇山蹴見てからUCができてしまうので常に気を払うこと。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 各種画面端限定コンボなどでガッツリ体力をいただく。 前ジャンプなどの逃げの選択は確実に潰すこと。 追い詰められた! 相手がUC1なら、前ジャンプ等で逃げる。 ただし、UC2のハカンの場合は捕まる。 小技暴れや、相手の固めのタイミングを読みスピバで拒否。 強引にEX覇山蹴で画面端から逃げるのもアリか。 【空対空】 見てから垂直大K・TC・空投げなど。 置き垂直大Kは見てからスライディングやUC2が確定するので注意。 【地対空】 遠立大Pや元キック足先当て。 セビバクステは見せすぎるとスラでバクステ狩られたりすかしコマ投げくるので ほどほどに。 【空対地】 下に強い斜J大Kや2段技のTCを使っていく。 【起き攻め】 UC2ハカンに鶴脚落はダメ。見てからUC確定。 【被起き攻め】 めくりからのコンボorコマ投げがよく見られる。 めくり攻撃をこちらがうまくガードした場合、高確率でコマ投げなので ジャンプやバクステで逃げる。 垂直ジャンプはUC2が(ry 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 スライディングは下段突進・セビ割となかなか高性能。 とくにスライディング→セビキャンコマ投げという奇襲コンボもけっこう見るので ハカン戦では余裕があれば相手のゲージもしっかり見ておく。 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (9) 気功掌 (0) チラっと見たらあまりにもふざけた記事だったので 編集してみた。 -- (名無しさん) 2011-04-23 18 42 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/09/09(金) 08 40 46 更新日:2024/02/02 Fri 17 31 54NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ひみつ道具 オバQ ドラえもん マイナーなひみつ道具 不運 何故作った 災難 空中シューズ 連発型不運光線銃 連発型不運光線銃はドラえもんに登場するひみつ道具の一つ。 「空中シューズ」もしくは「不運は、のび太のツヨーイ味方!?」に登場。(タイトルは前者が原題、後者はドラえもんプラス収録版のもの) ドラえもんに登場するひみつ道具にはマイナーなものが多々あるがこの連発型不運光線銃もその一つ。 登場はわずか1コマで、詳しい道具の説明は無し。ただし、その後の展開から道具の能力は「撃たれた人間に次々に不幸が襲いかかる」というものであることがわかる。 学校から家にたどりつくまでに… 車にぶつかりそうになる 水たまりに踏み込む 電柱にぶつかる 空きかんにすべる 工場の穴に落っこちる 百円を落とす と、ろくな目にあっていないのび太。 「こんなことじゃ、こわくておもてを歩けない。お願い、なんとかして」 いつものようにドラえもんに頼み込むのび太であったが、ドラえもんは難色を示す。 「考えてみろよ、その災難はみーんなきみの不注意が原因だろ。ボヤーッとしなけりゃいいんだ。きみの性格をなおすことがだいいちだね」 ドラえもんは冷たくのび太を見放し、部屋を出ていこうとする。のび太はそんなドラえもんを追いかけ何故か壁にぶつかってしまう。 「性格がなおる前に死んじゃう」 呆れたドラえもんが仕方なく出した道具は空中シューズ。空気を踏んで空中を歩くことが出来る道具であった。 「空には車も空きかんも電柱も水たまりも工事の穴もないから、安心して歩ける。どんなにボンヤリしててもへいきだぞー」 意気揚々と空中散歩に出かけたのび太を見て、ドラえもんは「出さないほうがよかったかも……」と不安に思うのであった。 案の定、のび太は空中シューズを使いスネ夫にイタズラしたり、しずかちゃんの入浴を覗いたり、ジャイアンをからかったりとやりたい放題であった。そして… 「なによりすばらしいのは、どこからどこへ行くにも最短距離をたどれることだ。学校なんか三分の一の時間で行ける。毎朝ねぼうできるぞ!!」 と、何一つ反省せずに怠ける気満々であった。そんな様子を見ていたドラえもんは「貸すんじゃなかった……」と呆れてしまう。 そこでようやく出てきたのが連発型不運光線銃。ちなみにこの時点で残り2ページ。ドラえもんはその銃でのび太を撃ち、こらしめることにするのであった。 連発型不運光線銃で撃たれたのび太は… ヘリコプターとぶつかりそうになる 煙突の煙に突っ込んでしまう ラジコン飛行機に追いかけられる パーマンが描かれた凧の糸が足に絡まり、ラジコンとぶつかる 野球ボールが飛んできて股間に直撃 頭に毛が三本しかないオバケとぶつかり、「どこ見て歩いてんだ!!」と怒鳴られる。 ボロボロになったのび太にドラえもんはこう説教する。 「わかったね、きみ自身が注意力を育てないかぎり、安全な場所などどこにもないんだよ」 「ほんとかなあ……」 アニメでは微妙に出番が増えており、帰ってきたのび太から話を聞いた時点でポケットから出し「不幸だって言ってるのになんでこんなもの出すんだ」と怒るのび太に「これで撃たれたみたいだね、言いたかったんだ」と平然と答えている。その後「反対に幸運光線銃っていうのはないの?」と聞かれた際には「あるけど、今修理中なんだ」と返していた。その後の展開は原作とほぼ同様である。 追記・修正は連発型不運光線銃に撃たれてからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アベコンベを使ったら連発型幸運光線銃に! -- 名無しさん (2014-12-07 00 22 51) なんで平然とオバQ出て来るんだよw -- 名無しさん (2015-01-10 20 14 39) オバQはなんでも空港の回でも出てきてるからな…スネ夫とジャイアンは「オバケなんかに用はないんだ」と言ってたけど -- 名無しさん (2015-01-10 23 17 15) ↑顔見知りなのかね -- 名無しさん (2015-03-11 16 51 12) ⬆4単発型不運光線銃になったりして -- 名無しさん (2015-08-12 11 31 30) ↑4 原作版はどうなのかしらんが、アニメ版なんて飛んでる物を地面に降ろす道具使ったらパーマンとエスパー魔美が降りてきたんだぞw -- 名無しさん (2015-08-12 11 57 19) 原作ではオバQとウメ星デンカと怪物くんとエスパー魔美が降りてきた -- 名無しさん (2015-08-12 22 03 33) 昔、「ボーッとしてたから」という理由で嫌がらせを受けたことのある自分としてはドラえもんの言っていることに共感しにくいな -- 名無しさん (2015-10-30 16 07 55) ↑ 考えてみろよ、その災難は別に君の不注意が原因なわけじゃないんだろう? -- 名無しさん (2016-03-13 19 28 29) ドラえもん「わかったね。きみ自身が注意力を育てないかぎり、安全な場所などどこにもないんだよ」でも注意力だけでは避けられない災難があるのも事実だからこのへん難しい話だよなあ -- 名無しさん (2016-11-05 15 35 49) 武器として使えば強力そうだが、即効性がないのが弱点かな -- 名無しさん (2017-01-28 14 44 02) 正直避けようのない不運と注意して避けられる物じゃ全然違うだろと -- 名無しさん (2017-01-28 14 58 04) 全ての災難を防ぐことはできなくても努力次第で数を減らしたり、被害を軽減したりはできるはず。 -- 名無しさん (2018-04-26 22 00 31) これツキの月と合わせたら最強じゃね? -- 名無しさん (2019-02-25 20 11 33) ↑4 魔界のダンジョンだとランダムで何らかの状態異常にするアイテムだった気がする -- 名無しさん (2019-02-25 20 38 23) タケコプターでいいのでは -- 名無しさん (2019-08-18 06 35 54) 名前 コメント
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複数の弾を装填し、発射できる銃。ゴム銃では、回転翼式、フカヒレ式、ストリングリリース方式などさまざまな方式で実現できる。トリガーを引くたびに1発ずつ発射されるセミオートマチック、トリガーを引いている間連続して発射されるフルオートマチックがある。回転弾倉を備えたリボルバータイプもあるが、実質的にはフルオートマチックに相当することが多い。→単発銃
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/270.html
基本戦術のベース 対空ジャンプ抑制 対空(地対空)ノーゲージ起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し)起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージあり)起き上がり 距離別対応技 基本戦術ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと 狙いノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ以上 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 起き攻め グラつぶし コンボレシピ至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 基本戦術のベース 前作ストリートファイター4と大きく変わらない。 前作のwikiも参照するのがよい。 http //www5.atwiki.jp/koko100/pages/578.html 対空 これを出しておけばよい(安定)ものが無い。なので相手のキャラと距離を見ながら攻撃を替えていく。 また、ジャンプを抑制していく技を出していくことを考える。 ジャンプ抑制 牽制で早めに立遠強Kを出しておく。相手が前方に飛ぶと当たる距離で出す。 対空(地対空) ノーゲージ 起き上がり 春麗の泣き所。おとなしくガードする事をおすすめする。 距離別対応技 後方回転脚(3弱K)…めくりから至近距離に対応。今作の対空で常に意識すること。空中で当たると浮きになるので気功掌等がつながる。 遠立弱P…至近距離~近距離に対応。意外と上方向にも強い。 遠屈強P…近距離~中距離に対応。判定は並。下記ではつぶされる場合に…。 遠立中K…中距離に対応。一応ノーゲージの対空の中心技。胴着相手はいつでも出せるように。レバーはN(=タメ解除) 遠立強K…中距離~遠距離に対応。早めに出す事を心がける。 屈強K(屈中P)…遠距離に対応。喰らい判定が低くなるので、横に強い攻撃には強い。 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し) 起き上がり EXスピバ…無敵もあり安定に近い技。起き上がり時は毎回下段タメをする。近距離でガードされると確実に地獄を見る。 距離別対応技 上記と同じ。 1~4ゲージ(リベンジゲージあり) 起き上がり EXスピバ…上記と同じ。 距離別対応技 気功掌…遠距離に対応。相手が対応距離ならタメを解除してコマンドだけは入れておく。飛んできたらボタンを押す感覚。 他は上記と同じ。 基本戦術 ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと こちらのリーチの長い基本技を当てることを考える。 牽制を多用して、その場で後ろタメを作りつつ相手のジャンプを抑制する。 ガードを揺さぶる。(覇山蹴を牽制に混ぜる) こちらの有利な距離を保つ。(近いときはバックステップ、投げで離す。遠いときは中気功拳を中心に押しつけて詰める) 自分以上に相手のゲージをよく見る。相手のリベンジゲージによっては気功拳や起き攻めを抑制する。 狙い ノーゲージ 牽制を多用してゲージを増やしていく。相手によっては屈中K-気功拳などをガードさせる。 リベンジゲージがある場合は、相手に与えるプレッシャーがまるで違うので1ゲージにすることを優先させる。 1ゲージ EXスピバが使えるようになるので、起き上がり時は常にためておく。 密着時の屈弱Pや屈弱Kが生きてくる(特にリベンジゲージがあるとき)暴れるのでは無く、落ち着いてEX百裂につなげる。 2ゲージ以上 場合によってはEX百裂ぶっぱなしも視野に入れつつ立ち回る。やばい隙はセビキャンバックステップで仕切り直し。 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 ウルコンを狙いに行く。屈弱Pや屈弱K、EX百裂や各J攻撃、覇山蹴(深め)を狙う。今までガードを揺さぶっていたらあっさりと当たるはず(?) 刺さったら、落ち着いてコンボを入力する。 起き攻め 相手のキャラと距離、ゲージ量をよくみて 投げ-J大P(orJTC)からのコンボ 相手のリバサ読みのすかし 起き上がりにあわせて(ワンテンポ遅らせて)覇山蹴 垂直J大K>屈強Kor百裂orEX百裂 屈弱Kガードさせて、鶴脚落 等々を狙っていく。 グラつぶし 投げが通りにくくなってきたぐらつぶしをしよう コンボレシピ 至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本戦術のベース 対空ジャンプ抑制 対空(地対空)ノーゲージ起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し)起き上がり 距離別対応技 1~4ゲージ(リベンジゲージあり)起き上がり 距離別対応技 基本戦術ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと 狙いノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ以上 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 起き攻め グラつぶし コンボレシピ至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 基本戦術のベース 前作ストリートファイター4と大きく変わらない。 前作のwikiも参照するのがよい。 http //www5.atwiki.jp/koko100/pages/578.html 対空 これを出しておけばよい(安定)ものが無い。なので相手のキャラと距離を見ながら攻撃を替えていく。 また、ジャンプを抑制していく技を出していくことを考える。 ジャンプ抑制 牽制で早めに立遠強Kを出しておく。相手が前方に飛ぶと当たる距離で出す。 対空(地対空) ノーゲージ 起き上がり 春麗の泣き所。おとなしくガードする事をおすすめする。 距離別対応技 後方回転脚(3弱K)…めくりから至近距離に対応。今作の対空で常に意識すること。空中で当たると浮きになるので気功掌等がつながる。 遠立弱P…至近距離~近距離に対応。意外と上方向にも強い。 遠屈強P…近距離~中距離に対応。判定は並。下記ではつぶされる場合に…。 遠立中K…中距離に対応。一応ノーゲージの対空の中心技。胴着相手はいつでも出せるように。レバーはN(=タメ解除) 遠立強K…中距離~遠距離に対応。早めに出す事を心がける。 屈強K(屈中P)…遠距離に対応。喰らい判定が低くなるので、横に強い攻撃には強い。 1~4ゲージ(リベンジゲージ無し) 起き上がり EXスピバ…無敵もあり安定に近い技。起き上がり時は毎回下段タメをする。近距離でガードされると確実に地獄を見る。 距離別対応技 上記と同じ。 1~4ゲージ(リベンジゲージあり) 起き上がり EXスピバ…上記と同じ。 距離別対応技 気功掌…遠距離に対応。相手が対応距離ならタメを解除してコマンドだけは入れておく。飛んできたらボタンを押す感覚。 他は上記と同じ。 基本戦術 ゲージ量に関係なく常に頭に入れておくこと こちらのリーチの長い基本技を当てることを考える。 牽制を多用して、その場で後ろタメを作りつつ相手のジャンプを抑制する。 ガードを揺さぶる。(覇山蹴を牽制に混ぜる) こちらの有利な距離を保つ。(近いときはバックステップ、投げで離す。遠いときは中気功拳を中心に押しつけて詰める) 自分以上に相手のゲージをよく見る。相手のリベンジゲージによっては気功拳や起き攻めを抑制する。 狙い ノーゲージ 牽制を多用してゲージを増やしていく。相手によっては屈中K-気功拳などをガードさせる。 リベンジゲージがある場合は、相手に与えるプレッシャーがまるで違うので1ゲージにすることを優先させる。 1ゲージ EXスピバが使えるようになるので、起き上がり時は常にためておく。 密着時の屈弱Pや屈弱Kが生きてくる(特にリベンジゲージがあるとき)暴れるのでは無く、落ち着いてEX百裂につなげる。 2ゲージ以上 場合によってはEX百裂ぶっぱなしも視野に入れつつ立ち回る。やばい隙はセビキャンバックステップで仕切り直し。 リベンジゲージMAX or ウルコンを当てると相手が倒れる場合。 ウルコンを狙いに行く。屈弱Pや屈弱K、EX百裂や各J攻撃、覇山蹴(深め)を狙う。今までガードを揺さぶっていたらあっさりと当たるはず(?) 刺さったら、落ち着いてコンボを入力する。 起き攻め 相手のキャラと距離、ゲージ量をよくみて 投げ-J大P(orJTC)からのコンボ 相手のリバサ読みのすかし 起き上がりにあわせて(ワンテンポ遅らせて)覇山蹴 垂直J大K>屈強Kor百裂orEX百裂 屈弱Kガードさせて、鶴脚落 等々を狙っていく。 グラつぶし 投げが通りにくくなってきたぐらつぶしをしよう コンボレシピ 至近距離 近距離 これが当たったら 画面端 キャラ限定 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録タグ これはひどい どうしてこうなった グロ 不謹慎 危険度6 死体 言葉の核兵器 電波 非常識 黙読注意 「自殺ギャグ 101連発!!」という記事がヒットする。 内容は自殺して死んで間もない死体の画像に対して大喜利をして笑わかすというサイトらしいのだがギャグ要素も笑えるポイントも全く無くただただ死体画像を目の当たりにしてしまうだけなので検索する際は要注意。 しかし自殺をしたらこうなってしまうという画像がたくさん出てくるので自殺を考えてる人は検索して見るのもいいかも…しれない。 + 貼られている死体画像 首吊り死体の画像 ゴアグラインドのジャケットに使われてる死体画像 こんなん持ってるの画像の別アングル ショットガン自殺の画像 飛び降り自殺の死体画像 飛び込み自殺の死体画像 農薬自殺の死体画像 モーターサイクル男の画像の別アングル ほか 関連項目:自殺ダメ(サイトの創設者が同じ) 樹海の落としもの 分類:グロ、非常識、電波 危険度:6 コメント とても良くないと思う。でも飛び込みした後の警察とか作業員たちの苦労や周りの人に迷惑がかかってしまうことがわかってまぁある意味いいのかもしれない。けどなぜギャグにした。 -- (めろん) 2024-01-24 23 53 14 コメント削除済み ピクトセンスのライリーみてみ?wやばいぞw -- (誰か) 2024-03-09 19 15 37 俺中1だけど楽勝なんだがm -- (fuckgang) 2024-04-04 20 59 47 そういえばなんで101とかキリが悪い数字にしたんだろ?100で良かったのに -- (名無しさん) 2024-04-13 13 22 54 ガチで良くない -- (もっちゃれら) 2024-05-11 09 21 38 見たら後悔するぞ -- (もっちゃれら) 2024-05-11 09 22 02 ↑ありがとう絶対見ない -- (名無しさん) 2024-05-11 09 23 23 人によっては逆に自殺防止になりますね 自殺だめ 絶対 -- (春菊) 2024-05-18 20 34 25 キツかった……ただただ自◯写真を集めただけじゃなくて最中のもあるんですね… -- (名無しさん) 2024-05-28 14 54 23 名前 コメント すべてのコメントを見る 耐性自慢(「こんなのヨユーw」「俺小6だけど見れたw」など)のコメントはご遠慮下さい (過去そういったことが相次ぎコメント欄停止にまで至ったことがあります)
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 信頼のおける対空技や無敵技のない春麗にとってジュリ戦は我慢の勝負となる。 また、ジュリは空中戦や対空に有利な必殺技を持っているので飛び込みも難しい。 基本的には一定距離を保って様子見に徹し、確反からこじあける。 EX疾空閃からウルコン2へのコンボやEX穿風車での暴れが恐いのでゲージ確認重要。 ウルコン1を選択している場合は我慢の時間が延びるが、大きなダメージソースがなくなり 飛び込みへのリスクがひとつ減ったと前向きに考えよう。 【開幕】 開幕溜めを維持したまま後退するなどが無難。何もしないというのも手。 相手の動きを見てから対処するだけの余裕はじゅうぶんにある。 距離をとって風破刃で牽制してくる場合が多い。あまり離されないように。 【接近方法】 無理に近付こうとするとジュリの思うツボ。 風破刃を覇山蹴で飛び越える手もあるが、やり過ぎると読まれてセビで返されることも。 中風破刃の弾は覇山蹴に直撃するコースで飛んでくるので要注意。 基本は歩いて接近。上空に発射された風破刃の弾をジャンプで超えられる距離を覚えよう。 かなりの奥の手だが、三角跳びを使って上空から攻め込むという方法もある。 【飛びについて】 風破刃の使い方が上手いジュリは確実に対空を狙ってくる。 どの高さの弾を使ったか確認しておくこと。 ジュリがウルコン2を選択していてゲージが溜まっているときは飛び込み厳禁。 【ダメージが取れる飛び方】 ジュリは対空技として強風破刃または弱穿風車を打ってくる傾向がある。 どちらも斜J強Kで食い込むことができる。迷ったら強Kを押しておくこと。 単発技での飛び込みを繰り返すとセビでの対空に切り替えてくる可能性があるので その場合はTCで確実に割る、もしくはすかし下段連打キャンセルなどを試してみよう。 強弾に対抗するには飛び込みの角度を気を付けるしかない。 【気をつけた方が良いこと】 穿風車対策 先端ガード時は屈弱P それ以外は屈中K→EX百裂 確反で千裂脚もはいる 疾空閃対策 気功拳は無闇に撃たないこと 腰下でガード時は屈弱P ガードされるが攻められるのでお得 腰上ガード時は弱Kからコンボ確定 ゲージがない場合は屈強Kでころばせて起き攻めに転じるのもあり。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 体力がリードしてる場合は基本的に見てるだけでいい。 ジュリが中距離まで近付いてきてから春麗の仕事が始まると思っておこう。 飛び道具合戦に付き合う必要はないがゲージを溜めるためにやってもよし。 【中距離】 春麗の通常技は中距離での牽制に有利なものが多い。 穿風車のスカりには大P確定。バクステでスカさせてから覇山蹴という選択もあり。 【近距離】 基本的には確反を狙うことになるが、下半身無敵になるジュリの中段蹴りに注意。 発生が遅めなので独特のモーションが見えたら確実に立ちガードしよう。 風破刃をストックしているジュリはグラップが難しくなるので投げを狙うのも手。 バックジャンプしたときはほぼ疾空閃が来ると思っておいてよい。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 何かを出そうとすると穿風車で差してくるので我慢。しゃがみガードが基本。 しゃがグラを意識しつつ、相手が何をしてくるか見てから対処するのが無難。 ジュリの攻撃の切れ目をよく確認して屈小Pなどで割り込む。 【空対空】 あまり好ましい状況ではないが、早めの強P振りが無難。 地味に弱Kも判定が強く打ち勝ちやすい。 【地対空】 疾空閃に対抗できる対空通常技は立遠強Pぐらい(それでも4割の確率で相打ち) 後方回転脚なら相打ちでも五分の状態に持ち込める(双方ダウン) 後方回転脚は出が遅いので早めに用意しておくこと。 対空EXスピバは潰されることが多いのでゲージは他に回したほうがいい。 要練習だが、疾空閃に対して「空中グラップ」を仕掛ける方法もある。 疾空閃に重ねるようにJ弱P+弱Kを押すと位置とタイミング次第では空投げが成立し 失敗しても弱Kで相打ちになりダメージは五分。ただし春麗のみダウンする。 弱Kが疾空閃の下に潜る感じで当たった場合は一方的にダメージを喰らってしまう。 【空対地】 【起き攻め】 スタン狙いで多段ヒットする技を当てていきたいところ。 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 化殺視はアーマーブレイク属性の技に打ち負ける性質がある。 普段生当てする機会の少ないスピバを当てればスタン値をもりもり稼げるチャンスかも。 また、鳳扇華が確定するチャンスでもある。 状況は限られてしまうがリバーサル覇山蹴にもアーマーブレイク属性がつく。 当て身の受付時間はモーションのわりに短く、終わり際には打撃が通る。 咄嗟に何をしていいかわからないときは単純に投げよう。 【参考資料】 【ウルトラコンボセレクト】 選択肢 投票 鳳扇華 (8) 気功掌 (5) EX百裂脚などから安定して狙える気功掌のほうが活躍の場面は多そう。 風破刃は弾を撃ったあとの隙が短いので鳳扇華で抜けるのは難しいかもしれないが ジュリ戦はほかにも確反を突ける場面があるので鳳扇華でも問題なし。 ちなみにHARDEST設定のCPUvsCPU戦で試した場合、鳳扇華選択時のほうが勝率は高い。 名前 コメント すべてのコメントを見る